영화
Advertisement
이 문서는 영상물에 관한 것입니다. 연호(年號)에 대해서는 영화 (동음이의) 문서를 참조하십시오.
이 문서는 편집 지침에 맞춰 다듬어야 합니다. 이 문서를 정리해 주세요.

영화(映畵)는 순간을 기록한 장면을 연속하여 촬영하여 기록한 동영상을 같이 기록한 음성과 함께 편집하여 어떤 내용을 전달하게 끔 꾸며서 만든 영상물이다. 초기에 한국과 일본에서는 영어의 ‘motion picture’를 직역하여 ‘활동사진’이라고 하였다. 그 밖에 무비(movie) ·시네마(cinema) ·필름(film) 등으로도 불린다. 종래에는 광학적인 방법으로 필름으로 촬영한 다음 편집 제작과정을 거쳐 영사기를 통해 여러 사람이 볼 수 있도록 영화관에서 상영하였다. 최근에는 텔레비젼과 멀티미디어 컴퓨터의 발달로 많은 영화가 제작부터 감상에 이르기까지 디지털 방식을 많이 이용하고 있다.

역사[]

파일:Muybridge race horse animated 184px.gif

머이브리지의 '멈춰진 동작사진 실험' - 말이 달리는 길을 따라 여러대의 카메라를 설치해 촬영했다.

이 부분의 본문은 영화의 역사입니다.

최초의 영화는 흔히 《중국인세탁소에서 생긴일》 또는 《정거장의 기차도착》을 꼽는다. 하지만 초기의 영화는 단지 신기한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르쥬 멜리에스는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 이용하는데 큰 공헌을 했고, 이것은 많은 사람들에게 영화가 예술의 한 장르로서의 역할을 할 수 있다는 사실을 알려주었다. 이후 데이비드 그리피스찰리 채플린으로 대변되는 무성영화의 전성기가 도래하였고, 1927년에는 최초의 유성영화(토키:talkie)《재즈 싱어》가 워너브라더스에 의해 뉴욕에서 공개되었다. 이후 미국에서는 헐리우드스튜디오 시스템의 발전으로 인해 많은 영화가 제작, 상영되었고 헐리우드의 황금기를 누리게 된다. 유럽에서는 예술로서의 영화에 대한 탐구에 눈을 뜨기 시작하였고, 이는 네오 리얼리즘, 누벨 바그, 뉴저먼 시네마 등으로 불리는 예술로서의 영화에 대한 감독들의 다양한 활동들이 이루어져 왔다. 그 뒤 20세기말에 이르러 기존의 헐리우드 스튜디오들은 거대 미디어그룹으로 성장하였고, 이러한 자금력을 바탕으로 하는 블록버스터의 시대가 도래하였다.

영화산업[]

20세기 후반에 들어서면서 영화산업은 단순한 예술의 한 장르가 아닌, 거대한 엔터테인먼트 산업으로 변화하였다. 2003년 기준으로 전세계의 극장매출은 216억달러에 이르며 VHS/DVD매출은 532억달러로 극장매출의 2.5배에 이르고 있으며 해마다 10% 정도의 성장을 보이는 거대 시장이 되었다.[1]

예술적 의의[]

영화는 영화 작가가 체험한 '실재(實在)'를 시각(視覺)과 청각 이미지의 창작적 구성을 통해 재현(再現)하는 예술행위이다. 즉, 카메라 필름·조명·사운드 등 근대 과학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적(機械工學的) 표현도구를 이용하여, 영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술장르인 것이다. 그러나 영화에서의 종합예술이란 의미는 연극·문학·음악·무용·조각이나 미술의 제반 요소가 전체영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에, 영화는 여타의 구예술(舊藝術)에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.

영화예술의 특징은 움직임이다. 즉 카메라 앞에 놓여 있는 피사체들의 동작, 카메라 자체의 기동력(機動力), 렌즈와 셔터의 시간적 조절에서 유기되는 동작, 그리고 개개의 분리되어 채록된 이미지들의 조립(組立)을 통해 생기는 영화적 동작(映畵的動作)이 주가 된다. 그래서, 영화를 음악과 가장 유사한 예술 또는 시적 동작(詩的動作)의 표상(表象)이라고 한다. 여기서 동작(appearance of motion)은 영화작가가 표현하고자 하는 '이데아'를 전개시킬 수 있도록, 그의 생각을 조직·구성하고 전달할 수 있는 표현의 동력(動力)이다. 이것은 '몽타주'라는 기초적이며 본질적인 영화의 창작 방법에 의해 조성(造成)된다. 몽타주 이론의 창안자인 러시아 감독 세르게이 에이젠슈테인이나 푸도프킨은 영화를 시작(詩作)에 비유함으로써 영화의 표현수단, 즉 배우·의상·장치·색채·앵글·조명·쇼트·렌즈·구도·상징·카메라 동작과 일체의 청각적 요소를 선택하고, 이들을 작가의 획책된 의도에 따라 제한된 시간적 콘티뉴이티 내에서 조립한다는 영화의 기초론을 제시, 오늘날에 이르러서도 이것은 정석(定石)으로 되어 있다. 환언하면 영화의 청사진격인 시나리오에 기술된 문자매체인 단어·구(句)·절(節)과 문장을 영화의 표현 매체에 의해 소상(塑像) 이미지(plastic image)로 대치시키고 다시 이들을 운율적 구성법(韻律的構成法)에 의해 조립할 대 개체의 이미지들이 전체적인 톤 안에서 생명력을 낳게 된다는 것이다. 이 창작의 과정은 순전히 작가의 주관적 경험과 개성적 스타일에 의해 감정과 판단력의 조화(調和)를 통해 구현되는 감독의 예술이라는 특징을 지닌다.

영화는 실제의 삶과 달리 시간과 공간을 자유자재로 도약(跳躍)한다. 각기 다른 시간과 공간 속에서 일어나는 사건을 거리감 없이 시간적 통일 내에서 하나의 전체로 인식케하는 신비적 묘기(妙技)를 지닌다. 이러한 영화의 비기(秘技)는 커팅·프레이밍·트랜지션·카메라이동, 그리고 리듬과 템포 등 기초적 영화 미학의 수단에 의해 수행되고 있다. 영화적 시간은 동작의 영화적 재현을 위해 선택된 각기 분리된 쇼트들의 수와 그 지속(持續) 시간에 의해 지배되며, 관객의 지각력(知覺力)을 통한 심리적 흐름의 통일에 의해 결정된다. 영화의 공간성도 몽타주 수법에 의해 조성된다.

영화의 가장 큰 제약은 막대한 제작 자금과 영화 미디어의 강력한 대중동원의 사회적 기능이다. 이것은 영화 작가의 창작의 자유를 저해하는 두 가지 기본 요소이기도 하다.

영화 작가는 시인이나 화가와는 달리, 영화를 제작하는 데 숱한 인원과 장비를 동원해야 하며, 또 완성된 영화는 흥행을 통해 최소한 제작비를 다시 회수해야 한다는 절대적인 제약을 받는다. 이것은 영화가 예술과 대중오락의 양면적 성격을 동시에 지녀야 한다는 것을 의미하며, 숙명적 난점이기도 한 것이다.

영화에 대한 일반론은 현재에 이르기까지 몽타주론을 제외하고는 이렇다 할 통일된 정론(定論)이 없다. 이 점은 영화가 아직도 미개척의 예술분야이며, 활자문명 시대의 바톤을 이어 영상문명시대(映像文明時代)로 접어들고 있는 오늘날 대표적인 새로운 예술의 장르로서 영화의 가치와 의미가 탐구될 수 있다는 가능성을 의미한다.

기술[]

장르[]

영화는 내용과 형식에 따라 다음과 같은 장르로 구분된다.

  • 기록 영화
  • 무성 영화
  • 멜로 드라마
  • 갱스터 영화
  • 공포 영화
  • 재난 영화
  • 공상 과학 영화
  • 만화 영화
  • 종교 영화
  • 코미디 영화
  • 판타지 영화
  • 액션 영화
  • 범죄 영화
  • 서부 활극
  • 뮤지컬
  • 역사 영화
    • 전쟁 영화
  • 다큐멘터리
  • 실험 영화
  • 컬트 무비
  • 괴기 영화
  • 탐험 영화

영화를 만드는 이들[]

참고 자료[]

  • 잭 C 앨리스, 변재란 옮김. 《세계영화사(A History of Film)》. ISBN 89-313-0102-2.

주석[]

  1. 세계영화산업규모.pdf영화진흥위원회, 연구보고 2004-10, 세계 영화산업 규모 및 현황연구

같이보기[]

본 문서에는 다음에서 GFDL로 공개한 백과사전인 글로벌 세계대백과의 설명을 기초로 작성된 내용이 포함되어 있습니다.

Advertisement